Holder spillet som reiser til det uendelige det de lover?

Med din nye lisens kalt stjernefelt, har det amerikanske utviklingsstudioet Bethesda som mål å revolusjonere romaction-rollespillsjangeren med tett og komplett spilling. Men historien til videospill har tydelig vist at den enorme plassen kan være spesielt komplisert å reprodusere …

For eiere av personlig datamaskinpersonlig datamaskin og Xbox, Bethesda slår hardt i starten av skoleåret 2023 med en ny lisens: Starfield. Driver spilleren omtrent 50 lysår fra solsystemet til XXIVmin århundre, virket løftene til den nye babyen fra Todd Howard («sjefen» i Bethesda-studioene) imponerende da den ble annonsert i 2018. En åpen verden som tilbyr spilleren hundrevis av planeter å utforske som de vil, alle drevet av en oppslukende verden. erfaring. og innovativt oppdragssystem. Men i løpet av årene har flere etterlengtede titler mislyktes på det svært (eller for) tette temaet erobring av verdensrommet.

Rom og videospill: storhetsgalskap

For øyeblikket er mottak av stjernefelt virker blandet. Selv om spillet inneholder litt over tusen planeter å utforske, er de fleste av dem avgrenset av et sonesystem. Selv om områdene som tilbys er verdifulle å oppdage, blir spillet relativt intervensjonistisk. Fra et teknisk synspunkt, stjernefelt Den akkumulerer Bethesdas egne klisjeer. Noen ganger kan det være genuint vakkert og noen ganger kan det være desidert stygt og teknisk datert. Når det gjelder historien, kommer den nye lisensen fra det amerikanske studioet ut med heder. De første timene er noe arbeidskrevende, men tittelen bruker sine narrative evner, i en kontekst av erobring av planetariske systemer og konflikter mellom fraksjoner.

I absolutte termer revolusjonerer ikke Starfield videospillsjangeren, langt mindre space RPG-sjangeren. Fra Romkrig!Opprettet i 1962 av MIT-studenter, har mange utviklere jobbet for å modellere grensene til kosmoskosmos på skjermerdatamaskinerdatamaskiner og fjernsyn. Å modellere vakuumet i rommet og dets utallige stjerne- og planetsystemer er komplekst, og flere studier har betalt prisen. ingen manns himmel, etter flere oppdateringer, ble et vellykket indiespill. Spillet ble utgitt i 2016 etter vellykkede demoer, og lovet prosedyregenererte verdener. Millioner eller til og med milliarder av planeter som kan utnyttes av hver spiller. Men når spillet kommer i hyllene, er det en kalddusj: upersonlig, uten bakhistorie, lammet av insekterinsekter og fremfor alt ekstremt repeterende. Utforsker milliarder av planeter, selvfølgelig. Men hva er vitsen hvis de alle ser like ut?

READ  Windows 11-oppdatering, Moment 3 øker ytelsen!

Lag grenser for større fordypning

Observasjonen er lik i andre spill av samme sjanger, som f.eks farlig elite, hvor utforskning kan virke kjedelig. Noen spill, noen ganger kritisert, kan ikke unnslippe utviklingssyklusen fordi oppgaven virker enorm. Vi tenker spesielt på Stjerneborger, hvis første spillbare modul ble publisert i 2013… Og som for øyeblikket ikke er ferdig ennå. Andre utgivere har funnet en løsning for å tilby spillere kosmisk svimmelhet. Det er ikke nødvendig å generere et uendelig antall tvillingplaneter, men heller begrense rammeverket til å fokusere på spesifikke planetariske og galaktiske systemer. Dette er tilfellet med sagaen. Masseeffekt, som hadde premiere i 2007 og fikk kultstatus blant rom-science fiction-fans, med særlig fokus på historien og interaksjonene mellom karakterene. Space kan også ta på seg en mer strategisk motpart, som i fantastiskder spilleren spiller en leder i spissen for en fraksjon hvis øverste mål åpenbart er å erobre andre systemer.

Om stjernefelt, spillet ser allerede ut til å være en kommersiell suksess. Det er ingen tvil om at Bethesda vil fortsette å legge til innhold i spillet sitt. For å gjøre det til en av de nye referansene innen romutforskning?

Legg att eit svar

Epostadressa di blir ikkje synleg. Påkravde felt er merka *