Når metaverset blir et produktlaboratorium i den virkelige verden

Joggesko oppfunnet i en virtuell verden som tar form i den virkelige verden, designere som prøver klær i avatarer før de lager dem: metaverset bekrefter seg selv som et sted for eksperimentering, for møte med forbrukere.

De siste månedene har et økende antall merkevarer søkt å etablere en tilstedeværelse i disse digitale universene som alle snakker om, fra Roblox til Fortnite, og venter på den som Meta/Facebook har lovet, i frykt for å gå glipp av en stor teknologisk endring.

Og noen tenker allerede på å komme tilbake med, under armen, konsepter og orienterte designav brukere, for å fysisk avvise dem.

“I det virkelige liv er alt ekstremt dyrt å lage et produkt,” forklarer couturier Julien Fournié. “Vi kan ta feil, det er store innsatser. Et par briller, en veske, du legger det i butikker og du vet ikke om det kommer til å fungere.”

Metaverset er “et åpent sted for å teste ting virtuelt og gjenskape en ekstremt presis kobling til en virkelig opplevelse.”

Bruken som Internett-brukere gjør av hva merkene tilbyr dem i metaverset, deres valg, deres smak, tilbyr mye informasjon.

Dette er en del av en grunnleggende trend, nemlig å bruke data samlet på nett, «for å skape bedre samlinger, lage mer nøyaktige produksjonsprognoser», sier Achim Berg, partner i McKinsey.

Koronaviruspandemien har akselerert tilnærmingen mellom det virtuelle og det virkelige, og presset mange designere til å skape i tre dimensjoner, i mangel av å kunne møtes på samme sted, mens en stor del av motemiljøet fortsatte å jobbe flatt frem til her understreker han konsulenten.

Derfor kan modellen laget i 3D lettere leve på begge sider av skjermen, digitalt eller fysisk.

– Kvantifiser etterspørselen –

I slutten av februar 2021 lanserte RTFKT-studioet, sammen med Seattle-artisten Fewocious, i en begrenset serie, 621 par virtuelle joggesko med deres NFT, et manipulasjonssikkert digitalt eierskapssertifikat.

En av de opprinnelige aspektene ved avtalen var å kombinere hvert par solgt den dagen med ekte sko, som kjøpere kunne hente seks uker senere.

«Vi tror at denne følelsesmessige forbindelsen med fysiske objekter fortsatt er viktig og kan styrke tilknytningen» til digitale produkter, sa Benoît Pagotto, en av grunnleggerne av RTFKT, som ble kjøpt opp av giganten Nike i desember, til Wall Street Journal.

Aglet-appen, som blander virtuelle sko og utvidet virkelighet, har laget sine egne sko, Telga, sammen med tungvektere Adidas eller Reebok.

Nå planlegger han å lage ekte joggesko, kunngjør Ryan David Mullins, hans administrerende direktør.

Han hevder at det første partiet på 500 eksemplarer allerede er solgt før produksjonen i det hele tatt starter.

“Når du kan kvantifisere etterspørselen på disse plattformene,” sier han, “er det lettere å lage et salgssted i den fysiske verden ved å ha mer data om hvor mye som skal produseres.”

Aglet jobber med unge designere som kan “begynne å bygge sin merkevare” på plattformen og deretter, hvis det er etterspørsel, “overgå” til virkeligheten.

– Det virkelige blir tilbehør –

En annen variant av metaverset er high-end moteplattformen Farfetch, som i august lanserte en formel som lar deg reservere varer fra Balenciaga, Off-White eller Dolce & Gabbana som, som de er, bare kodelinjer, en fantasi. .

Siden samarbeidet med DressX-studioet, som designer virtuelle klær, for å oppnå en mest mulig overbevisende representasjon.

Egentlig lages deler i butikken kun på grunnlag av forhåndsbestillinger. Formelen er spesielt attraktiv for high-end merker, snarere enn ferdige giganter.

Den må også møte visse forventninger fra tiden, nemlig å unngå, så langt det er mulig, overproduksjon og usolgte produkter, og dermed tilby en mer miljøansvarlig tilnærming.

Ikke alle er overbevist av interessen for fysisk å spesifisere kreasjonene til metaversen.

“Digitale stykker kan bæres, samles og handles i Metaverse, så det er ikke behov for en fysisk ekvivalent,” sier The Manufacturer, et virtuelt motehus.

Dette nederlandske selskapet fortsetter å positivt vurdere permeabiliteten mellom de to universene, “når individer overfører estetikken til den virtuelle verden til deres fysiske liv”.

— Til syvende og sist er det lysten som teller, sier Achim Berg. “Hvis noe er ønskelig i dette (virtuelle) rommet, hvorfor skulle det ikke være i et annet?”

READ  Jordens lys har redusert dramatisk de siste tre årene.

Legg att eit svar

Epostadressa di blir ikkje synleg. Påkravde felt er merka *